Sinemada Gerçeklik ve Görsel Efektler

Gerçeği nasıl tanımlarsın? Bugün bilgisine sahip olmadığımız şeylerin gerçek olmadığını iddia edebilir misin? Veya bilimsel olarak mutlak kabul edilen gerçekler zamanla yeni bilgilerin edinilmesiyle gerçekliğini yitirebilir mi? Eğer hisler rehberlik ediyorsa; görüp duyabildiğin, koklayıp tadabildiğin, basit bir terimle beynine iletilen elektronik sinyaller midir gerçek? Ya da daha ötesi…

“Gerçeklik” kavramı sanat, felsefe, fizik, sinema gibi birçok disiplinlerin üzerine düşündükleri ve çalıştıkları kavramlar arasında olmakla beraber ideolojik açıdan da oldukça tartışma konusu haline gelmektedir. Her bir disiplin bu konuyla ilgili soru ve yanıtları kendi araçlarıyla ortaya koymalarına karşın, disiplinler arası etkileşim sürecinden de bahsedilerek mutlak gerçeklik algısı çürütülmektedir.

Sinemada, zamanla teknolojinin yaratıcı zihinlere sunduğu olanakları belirginleştikçe, gerçeklik algısında oluşturulan illüzyonlarla görünmeyenler görünebilir, duyulmayanlar duyulabilir hissedilmeyenler hissedilebilir kılınmıştır. Sinemanın alışılagelmiş çizgisini kesintiye uğratan bu uygulamalar yönetmenin çerçevesi ve bilimin izni ile izleyiciyi zamanın ve evrenin sonsuz çokluğuna erişmesini sağlayarak  farklı olasılıkları ortaya koyup edimsel dünyanın oluşmasını etkin hale getirmiştir. 

Filmlerde kullanılan özel efektlerin (SFX , SPFX , F / X veya kısaca FX ) ortak amacı  zihinlerde var olan ama form vermekte zorlanılan düşünce, anlatı veya evrenleri  izleyiciye aktarabilme arzusudur. Bu ihtiyaca karşılık günümüz teknolojileriyle görüntünün manipüle edilmesi, değiştirilmesi gibi imkanların hikayeye hizmet etmesi sağlanmaktadır. Görsel efekt terimi, sinemanın yanı sıra belgesel filmlerden alternatif gerçekliğe, reklam filmlerinden simülatör endüstrilerine, oyun tasarımlarından yeni medyaya kadar birçok dijital alanlarda etkinliğini sürdürerek gelişmektedir. 

Bilgisayarlar ortamında üretilmiş görüntüler (Computer-Generated Imagery – CGI), tasarımcılarının oluşturduğu karakterleri, objeyi veya imgeleri, kullanılan sahneye entegre eder ve böylece oluşturulan bu sanal sahnede  modelin dokusu, rengi, ışığı, ambiyansı kurgulanarak filmlerde, dizilerde ve oyunlarda yer alan inanılması güç sahnelerin yaratılması sağlanmaktadır. CGI ile birlikte  kullanılan Yeşil Ekran (Green Box) uygulaması karakterleri Zion’dan Winterfell’e, Hogwarts’dan Siyah İnci’ye, yaşamın ilk başladığı günden insanlık soyunun tükeneceği ana itibaren götürecek güce sahiptir. Özel efektler sahnelere eklenirken grafik yazılım ve modelleme programları (Adobe After Effects, Autodesk Maya, Blender, Cinema 4D, ZBrush) tarafından bazı renkler yok sayılmakta ve kullanılan bu renk anahtarlama (Color Keying) yöntemi ile istenmeyen görüntü silinerek, yerine istenilen düzeltmeler yapılmaktadır. Silme işlemi uygulanırken kullanılan en yaygın renk yeşil olmasına karşın bu durumun asıl sebebi yeşilin ten renginden en uzak renk değerinde olması ve ton, kontrast açısından daha verimli olması ile dijital ortamda daha kolay ayrıştırılabilmesi mümkün kılındığındandır. Tüm bu canlı çekim görüntüleri ve CG öğelerinin entegrasyonuna VFX denilmektedir.

Tarihte görsel efektlerin geçmişi, montajlanmış kombinasyon baskı tekniklerine ve 1895 Alfred Clark filmine kadar dayansa da günümüzde VFX yaygın biçimde kullanılmaktadır. James Cameron’ın yönettiği Avatar (2009), izleyiciyi de içine çektiği bambaşka bir dünya inşa ederken; filmde görsel efektlerle dizayn edilen Pandora gezegeni, Navi halkı ve tüm canlılar kullanılan mavi ve yeşil renklerinin birlikteliği ile kurgulanarak içerisinde yaşadığımız kapitalist düzene alternatif perspektif sunmaktadır. Ayrıca Life of Pi’nin (2012) dost canlısı kaplanı, Inception (2010) rüya alemleri, 300:Rise Of An Empire (2014) savaş meydanları, The Martian (2015) Mars’ı, Rise Of The Planet Of The Apes’in (2011) korkusuz maymunları göstermektedir ve görsel efektlerden söz ederken unutulmayacak isim Marvel Studios’tur. Her birisi kendi alternatif boyutlarında gerçek hayatta karşılaşılması mümkün olmayan hayali evrenler ve karakterler inşa ederek sanal ortamda tasarım kimliklerini biçimlendirmektedirler.

Sanal dünyada hayal edilen olayları simüle etmek amacıyla oluşturulmuş illüzyonlar veya görsel hileleri, zihinde var olanlara form vermek olarak değerlendirildiğinde, “nesnel gerçeklik” kavramının sorgulanması ile birlikte yapılan uygulamaların varoluş amacıyla çelişmektedir. Bundan dolayı nesnel hayatta varolmayan ancak zihinlerde izler taşıyan durum, düşünce, olay veya olgunun sinemanın büyüsü ile can bularak farklı oluş halleriyle görsel imgelere dönüştürülmesi, gerçeklik algılarımızı sorgulama ve yaşadığımız evrene ilişkin yeni sorular ve cevaplarla paradoksal algı yaratmaktadır. Algı ne kadar ileri giderek gerçekliğe ulaşmaya çalıştıkça zihinler o kadar gerçeğin özünden uzaklaşmaktadır.

Hakikatin düzensizliğinde savrulurken yavaşça kaldırdı kafasını, parlayan ışıkların altındaki bilgisayarın başından, beli ağrımış boynu tutulmuştu. Elinde TARDIS veya Zaman Taşı yoktu ama büyük sayılmayacak bir dikdörtgen çerçeveden seyrediyordu evrendeki sonsuzluğun karmaşasını. Orada her şey mümkün, hatta öyle mümkündü ki binlerce gerçeklik arasında tüm değeri yitip giderken bulunduğu an bile simüle edilmiş bir yazılımdan ibaret olabilirdi. Neo mu? Hayır hayır, ismi bu değildi ama yine de beyaz tavşanı takip etmenin Matrix’te  gerçekliğe, Alice’i harikalar diyarına (gerçeklikten uzağa) götürmesi olayı onu gülümsetiyordu. Tabiki kırmızı hapı seçecekti ama harikalar diyarına da hayır demezdi.

“Bundan sonra artık geri dönüş olmayacak. Mavi hapı alırsan hikaye sona erer. Yatağında uyanırsın ve istediğin her neyse ona inanırsın. Kırmızı hapı alırsan harikalar diyarında kalırsın. Ben de tavşan deliğinin gittiği yerleri gösteririm. Unutma sana vaat ettiğim tek şey gerçek. Fazlası değil.” The Matrix , 1999, (sahne: 29.05)

Share on facebook
Share on twitter
Share on linkedin
Share on google
Share on pinterest
Share on telegram

Yazar

Yazar

Grafiker

Grafiker